UE5 부트캠프(TIL)

[TIL]언리얼 C++에서 SpringArm과 카메라 생성 & 부착

Yellow Kirin 2025. 7. 9. 21:53
  • SpringArmComponent 생성 및 부착
    SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));
    SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent);
    SpringArmComp->TargetArmLength = 300.0f; // 원하는 길이
    SpringArmComp->bUsePawnControlRotation = true; // 회전 연동
  • CameraComponent 생성 및 SpringArm에 부착
    CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
    CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp, USpringArmComponent::SocketName);
    CameraComp->bUsePawnControlRotation = false; // 카메라 자체 회전 X

Pawn vs. Character 개념 점검

  • Pawn
    • 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 모든 Actor의 기반 클래스
    • 이동, 회전, 입력처리 등 기본 틀만 제공
    • MovementComponent가 별도로 필요함
  • Character
    • Pawn을 상속한 클래스
    • CapsuleComponent(충돌체), Mesh(스켈레탈 메시), CharacterMovementComponent(이동 컴포넌트) 내장
    • 걷기, 점프, 중력, 계단 오르기 등 이동 로직 지원
    • 사람 형태 캐릭터에 최적화

추가로 알면 좋은 점

  • UE5에서는 Enhanced Input 시스템으로 인풋 처리를 더 세밀하게 제어할 수 있다.
  • SpringArm은 3인칭/탑다운/액션 등 다양한 시점에서 카메라 부드러운 추적과 장애물 피하기에 유리하다.