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SpringArmComponent 생성 및 부착
SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm")); SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent); SpringArmComp->TargetArmLength = 300.0f; // 원하는 길이 SpringArmComp->bUsePawnControlRotation = true; // 회전 연동
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CameraComponent 생성 및 SpringArm에 부착
CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera")); CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp, USpringArmComponent::SocketName); CameraComp->bUsePawnControlRotation = false; // 카메라 자체 회전 X
Pawn vs. Character 개념 점검
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Pawn
- 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 모든 Actor의 기반 클래스
- 이동, 회전, 입력처리 등 기본 틀만 제공
- MovementComponent가 별도로 필요함
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Character
- Pawn을 상속한 클래스
- CapsuleComponent(충돌체), Mesh(스켈레탈 메시), CharacterMovementComponent(이동 컴포넌트) 내장
- 걷기, 점프, 중력, 계단 오르기 등 이동 로직 지원
- 사람 형태 캐릭터에 최적화
추가로 알면 좋은 점
- UE5에서는 Enhanced Input 시스템으로 인풋 처리를 더 세밀하게 제어할 수 있다.
- SpringArm은 3인칭/탑다운/액션 등 다양한 시점에서 카메라 부드러운 추적과 장애물 피하기에 유리하다.
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