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[UE5 TIL]사전캠프 - 캐릭터 Blueprint 생성 및 이동 설정

1. 오늘 배운 개념 요약 블루프린트(BluePrint)란? • 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템. 코드 없이 로직을 구성할 수 있음 (클래스 설계 가능) Input Mapping이란? • 키보드/마우스/패드 등의 입력을 게임 안의 행동(이동, 점프 등)과 연결하는 시스템 2. 구현 과정 요약 언리얼 5로 업그레이드 되면서 매핑 시스템이 더 좋아졌다.값타입을 Digital -> Axis2D 로 바꿔준다 매핑 컨텍스트에서 +를 눌러 빈 배열을 하나 추가하여 IA_Move를 매핑한 뒤 IA_Move에서 + 를 눌러 키를 하나씩 바인딩 한다. 3. 느낀점 이동 키 바인딩을 더욱 숙지해야겠다고 느꼈다.

[UE5 TIL]사전캠프 - 조명과 머티리얼 기본 적용

1. 오늘 배운 개념 요약 조명(Light) 종류• Directional Light: 태양빛처럼 전체 씬에 영향을 줌• 전구처럼 특정 위치에서 빛을 방사함• 특정 방향으로 빛을 집중시킴머티리얼(Material)이란?• 오브젝트에 적용되는 재질로, 색상뿐 아니라 반사, 광택, 질감 등 표현 가능 • Material Instance를 사용하면 기존 머티리얼을 빠르게 커스터마이징 가능 2. 구현 과정 요약 1. Local Point LightBP_PumpKin 액터에 포인트 라이트를 추가 하였다디테일 패널에서 빛의 세기, 라이트 컬러를 주황색으로 바꾸면내부가 발광하는 BP_PumpKin 완성2. World Point Light포인트 라이트를 월드에 꺼내 배치 하였다.3. directional Light4.M..

[UE5 TIL]블루프린트로 순간이동 기능 제작하기

목표내 캐릭터가 특정 액터 주위에 가면 순간이동 되도록 만들기 개념 알고가기Set Actor Ralative Transform: Target의 좌표나 회전, 스케일 값을 치환해주는 역활을 한다. Get All Ators Of Class: 씬에서 Actor Class를 찾아주는 역활을 한다. 스피어 콜라이더에 캐릭터가 오버랩 되는 순간, 순간이동이 작동한다. 하지만 Location을 세팅해줘야 원하는 곳으로 가는 번거로움이 있다.그래서 액터를 만들어 맵에 배치하여 좌표값을 조달 해줄 것이다.게임이 시작하자마자 해당 Actor Class를 모두 찾는다. Actor의 갯수가 여러개일 수 있으니 배열로 찾아 저장한다, 저장한 배열의 타겟의 world Location으로 값을 가져오면 BP_Pump가 있는 곳..

[UE5 TIL] 특수 액터란?

개념 알고 가기Pawn: Actor의 자손이며 빙의할 수 있는 액터Character: Pawn의 자식이며 걷기 뛰기, 점프 기능이 포함된 Pawn이다.Controller: AI 나 Player의 입력을받아 Pawn에게 전달해준다.Component: 각기 다른 기능을 지니며 엑터에 추가해 사용한다.Material:재질을 의미하며 엑터에게 특정재질을 입힐 수 있다. 오른쪽 부터Actor, Pawn, Charater이다. 오늘 느낀점: 가끔 Actor, Pawn, Charater이 뭐가 다른지 헷갈렸지만 이제 명확히 알 수 있게 된게 기쁘다.

[UE5 TIL] 3인칭 템플릿으로 BOX 던져보기 1

목표 설정1. 언리얼 3인칭 템플릿으로 프로젝트 생성2. 프로젝트 시작시 캐릭터가 박스 근처에 서면 상호작용 키로 Box 들어 올리기3. 캐릭터가 박스를 드는 모션 제작4. 박스를 들어 올린 상태에서 마우스 왼쪽 버튼를 꾹 누르고 있으면 박스를 차징하는 모션 발생5. 마우스 왼쪽 버튼을 떼면 차징 된만큼 박스가 나아가는 기능 만들기글쓴이는 언리얼 에디터 5.4.4로 진행 오늘의 필요 개념콜리전블루프린트캐스팅 1. 언리얼 3인칭 템플릿 프로젝트 생성이름은 대충 "ThrowBox" 로 지정시작 컨텐츠 필수로 체크. 2. 프로젝트 시작시 캐릭터가 박스 근처에 서면 상호작용 키로 Box 들어 올리기기존에 있던 Box 제거.콘텐츠 브라우저를 열어서 Throwboxs 폴더 생성. 액터 블루 프린트 클래스 하나 생성..

[UE5 TIL] 레벨 생성 및 기본 오브젝트 배치

목표 설정프로젝트 생성 방법 1. 레벨 생성개념 알고가기 레벨(Level):언리얼 엔진에서 하나의 맵 또는 공간을 의미하며, 프로젝트 안에 여러 레벨을 구성할 수 있습니다.각각 독립적인 씬처럼 작동합니다.Static Mesh:움직이지 않는 3D 오브젝트로, 벽, 바닥, 건물 등 레벨의 시각적 구조를 만드는 데 사용됩니다.대부분의 씬은 다양한 Static Mesh의 조합으로 구성됩니다. 레벨 만들어 보기 언리얼 에디터에서 파일 => 새레벨을 클릭하면 새 레벨 창이 뜨면서 월드 템플릿 4개가 뜹니다.빈 레벨, 빈 오픈월드를 누르면 아무것도 없는 레벨이 생성됩니다. 저는 과제를 수행하기 편한 Basic 템플릿을 골랐습니다Basic 템플릿엔 아웃라이너에 기본 라이팅, 겜플레이 세팅 등 기본적으로 세팅 되있는 템..

[Unreal 톺아보기] 언리얼 엔진5와의 첫시간

언리얼 엔진5와의 첫시간 1. Unreal Engine 5에서 "프로젝트 생성" 단계의 주요 흐름은 무엇인가요?에픽 게임즈 런처를 실행하고, 언리얼 엔진 탭으로 이동합니다."새 프로젝트"를 선택합니다.게임 카테고리를 선택합니다.템플릿(3인칭, 1인칭, 블랭크 등)을 고릅니다.C++ 또는 블루프린트 기반을 선택합니다.프로젝트 이름, 위치, 플랫폼, 품질 설정을 지정합니다.설정을 마치고 "프로젝트 생성" 버튼을 클릭하면 완료됩니다.2. "에디터 인터페이스"의 핵심 요소 3가지는 무엇인가요?레벨 뷰포트 (Level Viewport): 작업 중인 씬을 시각적으로 보고, 액터를 배치하고 조작하는 공간입니다.콘텐츠 브라우저 (Content Browser): 프로젝트에 포함된 모든 에셋(모델, 텍스처, 블루프린트 ..

[Unreal 톺아보기] 언리얼 엔진 에디터의 기본

언리얼 엔진 기본 영상 요약언리얼 엔진 강의1. Unreal Engine의 주요 기능?Unreal Engine은 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 건축 시각화 등 다양한 분야에서 활용되는 실시간 3D 콘텐츠 제작 도구입니다.강력한 그래픽 렌더링, 블루프린트 시각적 스크립팅, 멀티플랫폼 지원, 시네마틱 연출 기능 등을 통해 개발자와 아티스트 모두에게 최적화된 작업 환경을 제공합니다.2. 영상에서 사용된 프로젝트나 사례?영상에서는 언리얼 엔진의 기본 인터페이스 설명을 위해 기본 레벨 프로젝트를 사용했습니다.간단한 구조물과 바닥 지형, 플레이어 캐릭터가 포함된 씬을 활용하여 뷰포트 조작, 액터 배치, 콘텐츠 브라우저 사용법 등을 시연했습니다.3. 학습한 주요 키워드 3가지와 설명키워드설명Viewport언리얼..

[게임개발로 DIVE] 언리얼 게임 분석

게임 분석 – Night of the Dead (나이트 오브 더 데드)1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?Night of the Dead (나이트 오브 더 데드)2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?생존 + 타워 디펜스+ 좀비 액션3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?좀비 웨이브 발생 시 기지 방어 시스템에 집중하여 분석했습니다. 특히 밤마다 몰려오는 적의 AI와 플레이어의 구조물(함정, 벽, 타워) 간의 상호작용에 주목했습니다.4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다.시간이 지날때마다 좀비 아이콘 게이지가 붉게 물듭니다 .적 AI는 월드 내 플레이어의 위치를 감지하고, 최단 경로를 따라 접근합니다.플레이어가 설치한 벽, 함정, 회전 칼날 등은 물리적으로..