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[TIL] Git 협업 회고 - 브랜치 미사용 사례

1. 회고 요약브랜치 개념 없이 GitHub Desktop을 사용해 협업을 진행했고, 이로 인해 작업 내용 충돌 및 손실이 발생했다. 이후 Git 강의를 통해 브랜치와 협업 흐름의 중요성을 인식하게 되었다.2. 문제 요약모든 작업을 main 브랜치에서 진행브랜치 기능과 병합 개념에 대한 이해 부족충돌 발생 시 해결 방법을 몰라 커밋 로그만 분석브랜치 기능은 존재했지만 사용하지 않음3. 브랜치 관련 개념 (강의 요약)브랜치: 독립적인 작업 공간. 기능별로 나눠 작업 후 병합기본 흐름: clone → checkout → 작업 → commit → push → Pull Request → MergeGitHub Desktop에서도 브랜치 생성 및 전환 가능4. 개선 방향항목기존 방식개선 방향작업 공간모든 작업을 m..

[UE 5TIL]본 캠프 - 블루프린트 적극 활용하기

개념 알아 보기레벨 블루프린트: 특정 레벨에서만 실행되는 블루프린트변수(variable): 데이터를 저장하는 값의 상자시퀀스 노드(Flow Sequence): 하나의 실행 핀을 여러 흐름으로 분기하는 노드불리언 노드(AND): 모든 조건이 참일 때만 결과가 True가 되는 논리 연산판단 노드(Branch): If문 역할. 조건에 따라 실행 흐름 분기감쇠 노드(Decrement): 변수를 1씩 감소시키는 연산레벨 블루 프린트를 열고 변수를 선언하였다.비교를 위해 인티저와 플로트를 나눴다.시퀀스 노드로 여러 흐름을 분기 하였다.Bullet이 0이 아니고, HP가 0이상일때 AND 불리언은 True를 반환하게 하였다.Brunch 노드로 반환된 값이 True일 때 Bullet은 1감소하고 Format Text의..

[UE5 TIL]본 캠프 - Fab 에셋을 이용하여 맵 꾸미기

※본 글은 언리얼 엔진 5.5 기준으로 작성 되었다. Fab에서 사용할 에셋Unreal Learning Kit 개념 알아가기Switching Unreal Engine Version: 언리얼은 버전이 맞지 않은 프로젝트를 강제로 업그레이드 할 수 있다. 하지만 프로젝트 다운그레이드는 불가능 하다고 한다. 5.4 > 5.5 O5.5 > 5.4 X업그레이드는 신중히 사용하자 Unreal Learning Kit는 5.4버전까지 지원하는 프로젝트형 에셋이다.이 프로젝트를 안전하게 5.5 버전으로 업그레이 하려면 라이브러리에서 프로젝트를 생성하고 윈도우 탐색기에서 프로젝트 폴더에가서 파란색아이콘을 눌러 Switching Unreal Engine Version 을 하여 5.5 버전으로 바꿔 주어야한다. 버전을 바..

[UE5 TIL] 본캠프 - 아이스 브레이킹

팀원 간 아이스 브레이킹을 하며 다양한 배경과 다양한 목표를 가지고 이 곳에 왔다는 것이 새로웠다. 내가 꿈꾸는 게임 개발의 하루를 24시간 타임 로그로 작성해보기08:00기상 & 가벼운 운동머리를 깨우고 하루를 준비하며 스트레칭 or 가벼운 산책09:00데일리 스크럼 미팅팀원들과 오늘의 작업 공유, 목표 정리09:30코어 시스템 개발게임 로직, AI, 물리 처리 등 집중 작업 시작12:00점심 & 휴식팀원들과 가볍게 식사하며 잡담도 나눔 (가끔은 플레이테스트 겸 작은 게임도 한판)13:00그래픽 / 레벨 디자인 파트 협업아트팀이나 레벨 디자이너와 의논, 구현물 맞춰보기17:30코드 정리 & 깃 커밋하루 작업 정리, 주석 추가 및 Git에 Push18:00저녁식사팀원 또는 혼자, 리프레시 시간19:00휴..

[UE 5 TIL] 3인칭 템플릿으로 BOX 던져보기 2

목표 설정1. 언리얼 3인칭 템플릿으로 프로젝트 생성2. 프로젝트 시작시 캐릭터가 박스 근처에 서면 상호작용 키로 Box 들어 올리기3. 캐릭터가 박스를 드는 모션 제작4. 박스를 들어 올린 상태에서 마우스 왼쪽 버튼를 꾹 누르고 있으면 박스를 차징하는 모션 발생5. 마우스 왼쪽 버튼을 떼면 차징 된만큼 박스가 나아가는 기능 만들기글쓴이는 언리얼 에디터 5.4.4로 진행 박스 오버랩 여부 체크하기 [UE5 TIL] 3인칭 템플릿으로 BOX 던져보기 1목표 설정1. 언리얼 3인칭 템플릿으로 프로젝트 생성2. 프로젝트 시작시 캐릭터가 박스 근처에 서면 상호작용 키로 Box 들어 올리기3. 캐릭터가 박스를 드는 모션 제작4. 박스를 들어 올린 상태에kirinunreal.tistory.com 상호작용 키 만들기..

[UE5 TIL]사전캠프 - 에셋 내비게이션 및 간단한 게임 씬 구성

내비게이션(Navigation)이란?캐릭터가 씬 안에서 자연스럽게 이동할 수 있는 공간을 의미한다.지나갈 수 없는 곳은 막고, 통과 가능한 구조를 명확히 해야 게임이 부드럽게 동작한다.충돌(Collision)이란?오브젝트와 캐릭터가 실제로 닿는지 아닌지를 판별해주는 시스템이다.벽을 뚫고 지나가지 않도록 설정하는 데 사용된다.스크린샷 동영상 사용 에셋CarpentersWorkshop Static Mesh - FabThird Person Basic Template Map - Template꾸미는 걸 잘 하지 못하여 오브젝트를 대충 흩뿌려 놓은 것첢 배치한게 좀 아쉬운데 나중에 배치 방법을 여러가지 배운 다음 다시 배치 해보고싶다.

카테고리 없음 2025.05.15

[UE 5 TIL] AI의 Behavior Tree 구성 요소와 역할

Behavior Tree 구성 요소 상세 정리1. Root Node역할: 트리의 시작점. 반드시 하나만 존재함.특징: 자체 행동 없음. 자식 노드를 호출함.2. Composite Nodes Selector설명: 자식 노드를 위에서 아래로 실행. 첫 성공에서 멈춤.예시: 적이 보이면 공격 → 아니면 순찰 Sequence설명: 자식 노드를 순서대로 실행. 하나라도 실패하면 전체 실패.예시: 문까지 이동 → 문 열기 → 방 입장 Parallel설명: 자식 노드를 동시에 실행.예시: 이동하면서 감시도 함께 수행3. Decorator Nodes설명: 조건이 만족될 때만 노드 실행 허용예시: 플레이어가 보일 때만 실행종류: Blackboard, Cooldown, Inverter, Abort 등4. Task Node..

카테고리 없음 2025.05.14

[UE5 TIL]사전캠프 - 캐릭터 이동 구현

오늘 배운 개념 요약Chracter Movement Component?언리얼의 기본 캐릭터 클래스엔 움직임을 제어하는 컴포넌트가 탑제되어 있음이동 속도 잠프높이 중력설정 등 다양한 조절 가능 Spring Arm + Camera•Spring Arm: 카메라와 캐릭터 간 거리를 부드럽게 유지 시켜줌•카메라가 캐릭터를 따라다니며 회전하게 만들 수 있음구현결과 3. 느낀점애니메이션까지 적용해서 더욱 생동감 있게 표현했다. 어려웠지만 뿌듯했다.

카테고리 없음 2025.05.13

[UE5 TIL]사전캠프 - 캐릭터 Blueprint 생성 및 이동 설정

1. 오늘 배운 개념 요약 블루프린트(BluePrint)란? • 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템. 코드 없이 로직을 구성할 수 있음 (클래스 설계 가능) Input Mapping이란? • 키보드/마우스/패드 등의 입력을 게임 안의 행동(이동, 점프 등)과 연결하는 시스템 2. 구현 과정 요약 언리얼 5로 업그레이드 되면서 매핑 시스템이 더 좋아졌다.값타입을 Digital -> Axis2D 로 바꿔준다 매핑 컨텍스트에서 +를 눌러 빈 배열을 하나 추가하여 IA_Move를 매핑한 뒤 IA_Move에서 + 를 눌러 키를 하나씩 바인딩 한다. 3. 느낀점 이동 키 바인딩을 더욱 숙지해야겠다고 느꼈다.